
12月5日,腾讯的天美工作室正式宣布,《逆战:未来》将于2026年1月13日正式上线,同步登陆移动端和PC平台,可以说这款游戏基本锁定了腾讯2026年的首款“大作”的位置。
而《逆战:未来》的出现,也恰逢国内射击游戏市场的一个微妙时刻——一方面,数据显示2024年全球射击游戏市场规模约为726.8亿美元,预计到2032年将达到1929亿美元,另一方面,PVP射击赛道已经卷到了极致,而PVE射击领域在国内还没形成同等规模的成熟市场,缺乏代表性的产品。
▌赛道选择
其实放眼现在国内的射击游戏市场,PVP赛道早已经是战火纷飞了,从传统的战术竞技到非对称对抗,从爆破模式到英雄射击,几乎所有的玩法类型,都已经挤满了竞争者。
展开剩余79%与此同时,PVE射击游戏在国内的市场却呈现出明显的供给不足,正如腾讯高级副总裁马晓轶曾指出的,射击游戏在中国的市场约占20%的份额,而在全球范围内,这一比例约为35%,这中间的差距可能就是PVE射击的潜在空间。
所以《逆战:未来》就是在这样的背景下,选择了回归游戏IP最核心的PVE玩法,这一定位既是对市场空白的敏锐捕捉,可能也是对自己基因的清醒认知。
▌IP困境
说起来,《逆战》这个IP对不少中国的
玩家来说,也有复杂的情感,它曾是与《穿越火线》齐名的国产射击游戏代表,尤其是在PVE玩法上开创独特的“僵尸猎场”模式吸引了大批玩家。
然而,随着时间的推移,游戏逐渐陷入了“付费变强”的数值陷阱,付费的武器和免费武器之间的性能差距越拉越大,导致了许多老玩家流失。
当然,《逆战:未来》的项目组显然也清楚这些问题,在最近的对谈中,制作团队直言不讳地表示,他们理解玩家对《逆战》的情感寄托,也明白必须解决端游积累的痛点,才能让这个IP符合当下玩家的体验需求。
值得一提的是,《逆战:未来》的开发过程其实并不算顺利,根据公开的资料,这款游戏曾经历过两次重大的方向调整。
其中最引人注目的是,项目一度曾计划要做成“大世界”的模式,这在当时的行业氛围中似乎是更“高端”的选择,但团队最终毅然放弃了这个方向,原因有二:一是大世界能
提供的内容和逆战IP的核心表达存在冲突;二是因为团队自认还达不到,能够做出符合市场需求的大世界产品的水平。
▌赛季赌注
《逆战:未来》最核心的变革之一是采用了赛季制,根据制作人的说法,每个赛季约三个月,而他们的目标是 “每个赛季都像一个新游戏”。
这种设计有清晰的逻辑:一是靠赛季制限制数值膨胀,每个赛季结束后相关的养成内容会被清空,防止长期运营中数值失控;二是改变玩家的活跃模式,不再追求每
日高活跃而是追求每个赛季玩家回流数量的健康。
当然,这种模式也带了来巨大挑战,制作人表示最大的难点可能不在产能,而是在有没有足够的点子或新想法来让每个赛季的内容都有新鲜感。
另外,游戏在商业化上,还做出了一个在腾讯游戏中颇为罕见的决定:取消数值付费,游戏内的所有武器、插件都可以通过玩法获取,付费只能购买不影响数值的外观类内容。
这种被称为“数值平权”的设计,就意味着无论是免费的玩家还是付费的玩家,最终能获得的数值都会在同一个范围内。
这一改革是直接瞄准了《逆战》端游最受诟病的问题,也显示出了项目组重塑IP口碑的决心。
▌跨端融合
此外,《逆战:未来》还将同时登陆PC和移动端,并支持三端的数据互通和跨平台匹配,玩家可以在手机和电脑之间自由的切换设备,游戏的进度也可以实时同步。
制作人对这种设计的思考很有意思:“中国是唯一一个有跨端体验需求的市场。”他解释道,疫情后PC的市场重新崛起,一批玩家开始追求比
手游更好的体验,就形成了中国特有的跨端游玩需求。
而针对操作的差异,项目组没有追求“绝对平衡”,而是基于游戏PVE合作的本质,为手机端加入了辅助瞄准等简化的设计,也让不同设备玩家能更顺畅地协作而不是竞争。
其实对《逆战:未来》团队来说,我认为最大的资产或许是 《逆战》端游积累的大量内容资源。
制作人透露,他们也不需要从零开始创作所有的内容,而是可以在已有资源基础上,进行创新和重组,这种“老将带新兵”的策略,既保证了内容供给的稳定性,也为创新提供了基础。
项目组还表示,他们正在规划国内外的IP联动,会以特定锚点创造新内容。
团队同时也在尝试把PVE的内容做出新花样,比如测试中加入的“猎场竞速”模式,把合作PVE转为竞速对抗,增加玩法深度和重复可玩性。
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